Attaque et échec à la découverte

On croit pouvoir gagner tranquillement lorsque, tout à coup, notre adversaire joue une pièce découvrant une autre pièce attaquant notre roi. Cela peut se terminer par un mat comme dans l'exemple ci-dessous.


Les noirs sont confiants : ils ont un tel avantage !

Mais ils n'ont pas mis leur roi à l'abri et ils vont le regretter.

 

Le cavalier e4 prend en f5.

Le roi noir est en échec double (2 fois).

Il se réfugie en f8 et se croit sauvé.

1. Cxf6 ++     Rf8

Mais le fou f4 vient l'attaquer en d6. Aucune issue pour le roi noir.

La dame d8 doit capturer le fou (déviation).

2. Fd6 +     Dxd6

La tour e1 peut terminer le travail en e8 (elle est protégée par le cavalier).

Les noirs sont échec et mat.

3. Te8#


Ci-dessous, des exercices d'entraînement. Pour activer l'affichage de l'aide ou de la solution, il suffit de sélectionner l'espace entre les parenthèses ; ce qui mettra le texte en surbrillance. Les exercices de niveau 1 sont assez faciles (il faut quand même faire attention). Pour le niveau 2, essayez d'abord sans afficher l'aide.

Exercices (niveau 1)

1.1

Trait aux blancs.

Solution : (Fe5+, attaque le roi à la découverte et la dame, suivi de Fxh2)

1.2

Trait aux blancs.

Solution : (d5, attaque la tour à la découverte et le cavalier, suivi de dxc6)

1.3

Trait aux blancs.

Solution : (g8=C+, attaque le roi et la dame à la découverte, suivi de Fxc3)

1.4

Trait aux blancs.

Solution : (Ce4+ suivi de Txc8)

 


Pour les 4 exercices suivants, les blancs font échec et mat en 1 coup. Attention : les noirs ne doivent pas pouvoir se défendre.

1.5

Solution : (Fe6#. La tour h1 fait échec à la découverte et le fou e5 empêche le roi de fuir en g8)

1.6

Solution : (Cc5#. La tour a1 fait échec à la découverte et le cavalier empêche la tour e5 de s'interposer en a5)

1.7

Solution : (Fd5#. La tour a1 fait échec à la découverte et le fou d4 cloue la tour b7)

1.8

Solution : (Cf6#. Le fou f3 fait échec à la découverte et la cavalier f6 empêche la tour f8 de capturer le fou)


Exercices (niveau 2)                  Les solutions sont données en bas de page

2.1

Trait aux blancs.

Aide : (c'est mat en 2 coups)

2.2

Trait aux noirs.

Aide : (Les blancs perdent beaucoup de matériel ou se font mater)

2.3

Trait aux blancs.

Aide : (Les deux fous blancs sont attaqués. Il y a pourtant une solution)

2.4

Trait aux noirs.

Aide : (Le fou d4 semble perdu. C'est lui qui trouve la solution)


2.5

Trait aux blancs.

Aide : (La tour h3 voudrait bien jouer sur sa colonne.)

2.6

Trait aux noirs.

Aide : (Regardez bien la diagonale a7-g1)

2.7

Trait aux blancs.

Aide : (Il faut investir pour mater)

2.8

Trait aux blancs.

Aide : (Le fameux tourniquet)


Exercices (niveau 2) - Les solutions

2.1

2.2

 

2.3

 

1. Ce7++     Rf8     2. Cxg6#

1. ... Td1 (ou Te5)     2. Dxh3 (tout autre coup conduit à un mat en 2 ou 3 coups)      Txe1+     3. Df1     Txf1+     4. Rxf1     Dxh1 et les noirs gagnent facilement.

1. Fb7     Txc1     2. Fxc8     Txc8     et la partie pourrait continuer ainsi :     3. Dxf5     Tf8     4. Dxe4+     Rd7 ... Les blancs doivent faire attention à leur fou d2 qui est attaqué.


2.4

1. ... Fg1 (menace de mat avec 2 ... Dxh2)     2. Rxg1     Txd3     3. Txd3 et les noirs sont mieux.

L'ironie de l'histoire c'est que cette partie jouée en 1902 s'est terminée par l'abandon des noirs qui n'avaient pas vu la menace Fg1 et pensaient leur fou perdu (attaqué 3 fois, défendu 2 fois).


2.5

1. Ff6     Dxf6     2. Dh7#

               Cxf6     2. Dxg6#

               Txf6     2. Dh8+     Rf7     3. Th7+     Cg7     4. Txg7#    


2.6

1. ... Txg3+     2. fxg3 (si 2. Rh2     Dxh4#)     d3+     3. Df2     Fxf2+ et les noirs sont mieux


2.7

1. Dg8+     Rxg8     2. Fe6++     Rh8     3. Tg8#


2.8

1. Ff6     Dxh5     2. Txg7+     Rh8     3. Txf7+ (le moulinet est commencé)     Rg8     4. Tg7+     R5. Txb7+     Rg8     6. Txa7+     Rg8     7. Tg7+     Rh8     8. Tg5+ (il n'y a plus rien à prendre sur la 7ème rangée ; on va donc récupérer la dame)     Rh7     9. Txh5